PROGRESO | WEBESTEEM | ART&DESIGN MAGAZINE 
Forum webesteem Strona Główna webesteem:forum

   Regulamin | Szukaj | Użytkownicy | Grupy | Statystyki | Ostatnie tematy | RSS | Rejestracja | Profil | Skrzynka | Zaloguj

[nr 10] Animowanie postaci - wstęp

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum webesteem Strona Główna | webesteem art&design magazine
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reanimator
moderator



Od: 2003.06.05
Posty: 447
Skąd: Warszawa

PostWysłany: 2004.12.20 21:33    Temat postu: [nr 10] Animowanie postaci - wstęp

Nie wytrzymalem;)

Na wstepie chce zaznaczyc, ze moj post nie ma na celu atakowania autora, aczkolwiek miejscami moge sie czepiac i uzywac stosunkowo mocnych form ;) Do rzeczy; z cytatami.

Cytat:
Mówiąc o kościach, nie można nie wspomnieć o kinematyce. Wyróżniamy kinematykę prostą i odwrotną (IK). Czym się od siebie różnią? Przy zastosowaniu prostej – animowanie naszej kości powoduje, że skraca się ona i obraca nie wpływając na inne kości. Natomiast przy kinematyce odwrotnej, kość zachowuje kształt i poruszanie nią powoduje wpływanie na inne kości szkieletu w zakresach jakie im przypiszemy.


Z calym szacunkiem, ale to straszna bzdura (chyba, ze zle sie wyraziles, autorze drogi;) ).
Nie wiem skad teoria*, ze FK to skracajace sie bonesy i obroty niewplywajace na inne kosci. W uproszczeniu chodzi tu przecie o to, ze koscmi-dziecmi steruja kosci-rodzice (uwielbiam spolszczanie;) ). I tyle!
*Na marginesie - jezeli rzeczywiscie tak Ci sie robi w Maxie, to sugeruje zmiane driver na oGL lub D3D - w zaleznosci od obecnie wybranego.

Jezeli chodzi o IK to powiedzmy, ze wiem o co chodzi, ale ktos 'zielony' nie zrozumie NIC. Pomijajac fakt, ze nie wspomniales w jakim programie dzialasz, przez co z punktu widzenia "Majkarza" podzial ze wzgledu na "dzialanie w zakresach w IK" jest nietrafne (w "pszczolce" mozna ograniczac ruch kosci takze w FK).

Cytat:
Jak łatwo się zorientować, w animacji człowieka będziemy stosować kinematykę odwrotną, bo przecież zgięcie ręki w łokciu nie powoduje skrócenia się przedramienia.


Znowu...
Chcesz powiedziec, ze w animacji postaci nie uzywa sie FK? Przyznaje, ze gdybym mial uzywac tylko IK dla ramion, to chyba bym sie pocial. A co z glowa? Co z kregoslupem?

Cytat:
W naszym przykładzie odpuściłem sobie robienie siatki modelu, natomiast, dla utrudnienia sprawy, szkielet tworzę z boksów, które będą kośćmi.


A dlaczego i po co? :P

Cytat:
Zbudowaliśmy szkielet, zrobiliśmy hierarchię i chcielibyśmy zacząć animować. Ale znów mały problem – nic nie działa jak powinno! Bo standardowe ustawienia stopni swobody powodują, że kości mogą się ruszać o dowolną ilość stopni w każdym kierunku – a tak w rzeczywistości nie jest.


Gdybys przy tworzeniu IK - proces, ktory pominales calkowicie - zasugerowal solverowi kierunek zgiecia konczyny przez lekkie jej ugiecie, nie musialbys wklepywac calej tabeli limitow. Limitow, ktore dla animatora moga byc prawdziwym cwiekiem w tylku.

Przy tym fragmencie spadlem z krzesla:
Cytat:
(...) Jednak cały czas widzimy nieprawidłowości. Gdy np. ruszymy przedramieniem – kinematyka jest liczona do samych bioder, przez co ruszają się wszystkie kości po kolei.


WTF?! Jak tworzyles IK!? W zyciu nie widzialem takiej metody, nie mowiac o - niezamierzonych - ruchach biodra przy ruchu ramienia. ;)

Wiecej nie cytuje.
Generalnie caly tekst oceniam bardzo negatywnie. Nie wiem do kogo kierowany jest ten art. Jezeli do poczatkujacych, to szkoda imho czasu, bo ani nic z tego nie zrozumieja, ani tak ogromnego tematu nie ogarnie sie w kilku zdaniach. A to wlasnie robisz, przeslizgujesz sie po temacie, lejesz wode, rzucasz niezrozumiale teorie i pojecia (czesto dosyc...khm... kontrowersyjne dla bardziej zaawansowanych;) ).

Mam wrazenie, ze text powstal na kolanie, na 5 minut przed oddaniem materialu. Ja naprawde podziwiam, ze Ci sie chce, ze chcesz innych czegos nauczyc. Tylko czy chodzi o to, zeby napisac cokolwiek i zapchac dziure w numerze, kosztem warstwy merytorycznej?

Wiem, ze to nie jest proste zadanie i sam bym lepiej nie napisal. Tylko... no wlasnie... moze dlatego nie pisze.

Calosc bylaby byc moze mniej ciezko strawna gdyby okraszona byla wieksza iloscia przykladow i ilustracji, zeby dalo sie cos z tego zrozumiec.

Pozdrawiam.



reanimacja CG Blog
^
Odpowiedz z cytatem
Szynol
moderator



Od: 2002.10.07
Posty: 389
Skąd: Warszawa

PostWysłany: 2004.12.21 10:58    Temat postu: Re: [nr 10] Animowanie postaci - wstęp

Facialis napisał(a):


Cytat:
Mówiąc o kościach, nie można nie wspomnieć o kinematyce. Wyróżniamy kinematykę prostą i odwrotną (IK). Czym się od siebie różnią? Przy zastosowaniu prostej – animowanie naszej kości powoduje, że skraca się ona i obraca nie wpływając na inne kości. Natomiast przy kinematyce odwrotnej, kość zachowuje kształt i poruszanie nią powoduje wpływanie na inne kości szkieletu w zakresach jakie im przypiszemy.


Nie wiem skad teoria*, ze FK to skracajace sie bonesy i obroty niewplywajace na inne kosci. W uproszczeniu chodzi tu przecie o to, ze koscmi-dziecmi steruja kosci-rodzice (uwielbiam spolszczanie;) ). I tyle!
*Na marginesie - jezeli rzeczywiscie tak Ci sie robi w Maxie, to sugeruje zmiane driver na oGL lub D3D - w zaleznosci od obecnie wybranego.


faktycznie - zle zformulowanie z mojej strony. CHodzilo mi bardziej o blokowanie sie innych kosci w trakcie animacji.

Facialis napisał(a):

Jezeli chodzi o IK to powiedzmy, ze wiem o co chodzi, ale ktos 'zielony' nie zrozumie NIC. Pomijajac fakt, ze nie wspomniales w jakim programie dzialasz, przez co z punktu widzenia "Majkarza" podzial ze wzgledu na "dzialanie w zakresach w IK" jest nietrafne (w "pszczolce" mozna ograniczac ruch kosci takze w FK).

No coz - majki nie znam... moze niestety. Staralem sie pisac w miare lopatologicznie. mozliwe, ze nie wyszlo.

Facialis napisał(a):

Cytat:
Jak łatwo się zorientować, w animacji człowieka będziemy stosować kinematykę odwrotną, bo przecież zgięcie ręki w łokciu nie powoduje skrócenia się przedramienia.



Znowu...
Chcesz powiedziec, ze w animacji postaci nie uzywa sie FK? Przyznaje, ze gdybym mial uzywac tylko IK dla ramion, to chyba bym sie pocial. A co z glowa? Co z kregoslupem?


ja uzywam tylko IK i artykul pisze wg wlasnych doswiadczen. Co do glowy to sie zgodze.

Facialis napisał(a):

Cytat:
W naszym przykładzie odpuściłem sobie robienie siatki modelu, natomiast, dla utrudnienia sprawy, szkielet tworzę z boksów, które będą kośćmi.


A dlaczego i po co? :P


Z prostej przyczyny. Artykul w zamierzeniu jest skierowany do uzytkownikow nie znajacych sie na 3D a mozliwe, ze chcacych troche podlubac.... zrobienie na boksach powoduje, ze latwiej wyobrazic sobie kosci.

Facialis napisał(a):

Gdybys przy tworzeniu IK - proces, ktory pominales calkowicie - zasugerowal solverowi kierunek zgiecia konczyny przez lekkie jej ugiecie, nie musialbys wklepywac calej tabeli limitow. Limitow, ktore dla animatora moga byc prawdziwym cwiekiem w tylku.


Zdecydowalem sie na umieszczenie tabeli z prostej przyczyny... swego czasu na forum pojawilo sie pytanie o to.

Facialis napisał(a):

Przy tym fragmencie spadlem z krzesla:
Cytat:
(...) Jednak cały czas widzimy nieprawidłowości. Gdy np. ruszymy przedramieniem – kinematyka jest liczona do samych bioder, przez co ruszają się wszystkie kości po kolei.


WTF?! Jak tworzyles IK!? W zyciu nie widzialem takiej metody, nie mowiac o - niezamierzonych - ruchach biodra przy ruchu ramienia. ;)


Nie wykluczam ze cos pochrzanilem, ale ... u mnie tak jest ;)

Facialis napisał(a):

Wiecej nie cytuje.
Generalnie caly tekst oceniam bardzo negatywnie. Nie wiem do kogo kierowany jest ten art. Jezeli do poczatkujacych, to szkoda imho czasu, bo ani nic z tego nie zrozumieja, ani tak ogromnego tematu nie ogarnie sie w kilku zdaniach. A to wlasnie robisz, przeslizgujesz sie po temacie, lejesz wode, rzucasz niezrozumiale teorie i pojecia (czesto dosyc...khm... kontrowersyjne dla bardziej zaawansowanych;) ).

Mam wrazenie, ze text powstal na kolanie, na 5 minut przed oddaniem materialu. Ja naprawde podziwiam, ze Ci sie chce, ze chcesz innych czegos nauczyc. Tylko czy chodzi o to, zeby napisac cokolwiek i zapchac dziure w numerze, kosztem warstwy merytorycznej?

Wiem, ze to nie jest proste zadanie i sam bym lepiej nie napisal. Tylko... no wlasnie... moze dlatego nie pisze.

Calosc bylaby byc moze mniej ciezko strawna gdyby okraszona byla wieksza iloscia przykladow i ilustracji, zeby dalo sie cos z tego zrozumiec.

Pozdrawiam.


No coz - nigdy nie bylem pisarzem. Staram sie pisac w miare lopatologicznie... ze zazwyczaj musze to robic po nocach bo praca nie pozwala mi wiecej czasu wygospodarowac - no coz. W zamierzeniu sa to artykuly skierowane do poczatkujacych majace naswietlic mniej wiecej jak wyglada sprawa . Nie sa to tutoriale.
W pisaniu wspomagam sie "Czarna ksiega animatora"... wydawnictwo dosc leciwe - ale pomagajace nie pominac mi szczegolow. No coz - staram sie pisac zrozumiale... jesli mi nie wychodzi - to przepraszam :)
Pozdrawiam



Doświadczenie nabywasz w chwilę po tym jak go najbardziej potrzebujesz
^
Odpowiedz z cytatem
sQb
moderator



Od: 2004.03.07
Posty: 552
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 2004.12.21 11:26    Temat postu:

Mi tam się artykuł podobał. Na 3D znam się na tyle, że potrafię wymienić programy narzędziowe i praktycznie nic poza tym.
W miarę wszystko zrozumiałem no może poza skrótami, a to pewnie jakieś odpowiedniki angielskich nazw.
Ogólne wrażenie na + bo miałem przeświadczenie, że taka animacja jest duuuużo trudniejsza...



portfolio
^
Odpowiedz z cytatem
Szynol
moderator



Od: 2002.10.07
Posty: 389
Skąd: Warszawa

PostWysłany: 2004.12.21 11:34    Temat postu:

Sama animacja jest trudna... szczegolnie jesli zalezy nam na realistycznym ruchu. Ale ciesze sie, ze w miare dobrze zostal odebrany/zrozumialy.
Niestety nie pierwszy raz slysze od osob siedzacych troche glebiej w temacie, ze artykuly sa po lebkach, ogolnikowe, czy maja bledy merytoryczne. Zazwyczaj jest to wynikiem koniecznego upraszczania tematu, ktory skierowany jest do szerszego grona czytelnikow chcacych wiedziec ogolnie "z czym to sie je". Czasami latwiej jest cos uproscic, niz wdawac sie w szczegolowe wyjatki, czy sytuacje w konkretnych softach. Aczkolwiek zdarzaja sie tez bledy z mojej strony, czy niedomowienia, za ktorych wytkniecie zawsze chetnie dziekuje :) No coz - nikt nie jest nieomylny.



Doświadczenie nabywasz w chwilę po tym jak go najbardziej potrzebujesz
^
Odpowiedz z cytatem
wallie
inkwizytor



Od: 2002.01.26
Posty: 2755
Skąd: Jastrzębie

PostWysłany: 2004.12.21 11:59    Temat postu:

Nie ma co się denerwować. Myślę że artykuł jest bardzo dobry dla wszystkich tych, którzy nie mają o tym zielonego pojecia. Dla których animacja 3D to jakieś czary ;-) Myślę że dzięki temu tekstowi każdy Project Manager, Art Director czy inny Account bedzie mogl miec lepsze pojecie w tym temacie. Wiem, że przedstawiciele tych profesji czytają te artykuły coraz częściej. Wiadomym jest, że żaden profesjonalny animator/grafik 3D nie będzie szukał źródła informacji w magazynie webesteem, bo nie od tego jesteśmy. Dla wszystkich innych zwykłych zjadaczy chleba tego typu teksty będą bardzo pomocne, mimo ich merytorycznych błędów czy uproszczeń i uogólnień.

Rozwiązaniem zaistniałej sytuacji może być współpraca Szynola z facialisem, przy kolejnych tekstach :-). Może powinniście pomyśleć o wymianie uwag przed publikacją tekstu? Może kolejne napiszecie wspólnie? Przecież chyba zależy nam wszystkim nad udoskanalaniem magazynu :-)



inkwizycja -> warning, ban, odsiadka...
^
Odpowiedz z cytatem
rgb
shadow



Od: 2002.01.26
Posty: 3076
Skąd: gdynia

PostWysłany: 2004.12.21 15:24    Temat postu:

wallie napisał(a):
Rozwiązaniem zaistniałej sytuacji może być współpraca Szynola z facialisem, przy kolejnych tekstach :-). Może powinniście pomyśleć o wymianie uwag przed publikacją tekstu? Może kolejne napiszecie wspólnie?


jak pamietam
to tak prawie z rok temu cos chcieli wspolnie napisac :)



darek wojtczak : rgb
--
You will be assimilated. Resistance is futile!
^
Odpowiedz z cytatem
Szynol
moderator



Od: 2002.10.07
Posty: 389
Skąd: Warszawa

PostWysłany: 2004.12.21 15:39    Temat postu:

Ja tam z przyjemnoscia sie wspomoge:) Jesli Facialis tez ma ochote - to zapraszam do wspolpracy :)


Doświadczenie nabywasz w chwilę po tym jak go najbardziej potrzebujesz
^
Odpowiedz z cytatem
Reanimator
moderator



Od: 2003.06.05
Posty: 447
Skąd: Warszawa

PostWysłany: 2004.12.22 9:53    Temat postu:

Uff, po kolei...

Cytat:
faktycznie - zle zformulowanie z mojej strony. CHodzilo mi bardziej o blokowanie sie innych kosci w trakcie animacji.


Yhm, a co z tymi skracajacymi sie koscmi? :>


Cytat:
Zdecydowalem sie na umieszczenie tabeli z prostej przyczyny... swego czasu na forum pojawilo sie pytanie o to.


Nie o to chodzi, ze dales tabele, tylko o dziwna metode tworzenia IK.


Cytat:
Nie wykluczam ze cos pochrzanilem, ale ... u mnie tak jest ;)


Nadal nie wiem jak stworzyles IK. Od biodra po nadgarstek?! :)

Cytat:
W pisaniu wspomagam sie "Czarna ksiega animatora"...


Geezas, przecie ta ksiega jest starsza od Biblii! ;) A przeciez wiemy, ze zony juz sie dzis nie kamienuje;)


Cytat:
W miarę wszystko zrozumiałem no może poza skrótami, a to pewnie jakieś odpowiedniki angielskich nazw.


Potrafisz po tym tekscie wymienic roznice miedzy IK a FK i dlaczego 'do animowania postaci uzywamy tylko IK'? :)

Cytat:
Ogólne wrażenie na + bo miałem przeświadczenie, że taka animacja jest duuuużo trudniejsza...


JEST DUZO TRUDNIEJSZA! To co zrobil Szynol jest ledwo poczatkiem. Nie ma tam praktycznie zadnego rigu (przygotowanie szkieletu/modelu do animacji).
Zaden z animatorow, ktorych prace mialem okazje zobaczyc - na zywo, czy w tutorialach i na DVD - nie pracuje w ten sposob.


Cytat:
Nie ma co się denerwować.


E, a kto sie denerwuje? ;)


Cytat:
Myślę że dzięki temu tekstowi każdy Project Manager, Art Director czy inny Account bedzie mogl miec lepsze pojecie w tym temacie.


Wiesz co, szczerze powiedziawszy wolalbym, zeby tego nie czytali, bo przyjda pozniej do mnie i zapytaja dlaczego tak dlugo sie bawie z rigiem, skoro pan z //w pokazal, ze mozna to zrobic blyskawicznie ;)
"O, niech pan zobaczy, kilka klikniec i juz raczka i nozka sie rusza!"

;)))


Cytat:
Dla wszystkich innych zwykłych zjadaczy chleba tego typu teksty będą bardzo pomocne, mimo ich merytorycznych błędów czy uproszczeń i uogólnień.


No powiedzmy. Tylko jak na f3d pojawi sie ktos z pytaniem o metode Szynola, to zabanuje! ;))))

Cytat:
jak pamietam
to tak prawie z rok temu cos chcieli wspolnie napisac :)


Eeeehehehe. O, przepraszam! Ledwo ktos o tym wspomnial ;)


Cytat:
Ja tam z przyjemnoscia sie wspomoge:) Jesli Facialis tez ma ochote - to zapraszam do wspolpracy :)


Cwaniaczki, zywcem mnie nie wezmiecie! ;)
A tak serio - w tym momencie duzo modeluje, rigguje i animuje i nie chce sie od tego odrywac.

Pozdrawiam



reanimacja CG Blog
^
Odpowiedz z cytatem
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum webesteem Strona Główna | webesteem art&design magazine Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

FAQ


serwery wirtualne, tanie domeny

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

89989981

Page generation time: 0.0489s (PHP: 83% - SQL: 17%) - SQL queries: 14 - GZIP enabled - Debug off